Risiko – Editrice Giochi – GIoco da tavolo – Time attack

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Risiko – Editrice Giochi – GIoco da tavolo – Time attack

Risiko – Editrice Giochi – GIoco da tavolo – Time attack. La prima cosa da analizzare per realizzare l’applicazione è ovviamente il funzionamento del gioco. Pertanto di seguito si riporta una breve descrizione delle regole di Risiko, tratta dal manuale del gioco stesso.

ELEMENTI DEL GIOCO

Ad ogni partita possono partecipare da un minimo di due ad un massimo di sei giocatori, ognuno identificato da un colore. Si tratta di un gioco a turni, per cui solo un giocatore per volta può agire e modificare lo stato del gioco. Il tabellone di gioco è composto da un planisfero suddiviso in 6 continenti e 42 territori, su ognuno dei quali i giocatori disporranno le proprie armate. Inoltre è presente un mazzo di carte, su ognuna delle quali è rappresentato un simbolo (soldato, cavallo, cannone o jolly) e uno dei territori. L’utilizzo delle carte sarà spiegato in seguito.

PREPARAZIONE A UNA PARTITA

N. Giocatori N. Armate
2 40
3 35
4 30
5 25
6 20

All’inizio di ogni partita ciascun giocatore riceve una missione e un numero di carri armati da posizionare. La missione sarà quella che il giocatore stesso dovrà portare a termine per vincere la partita. Il numero di carri armati invece dipende dal numero di giocatori che partecipano alla partita, nel modo riportato in tabella. Inoltre all’inizio ogni giocatore riceve un certo numero di territori che egli dovrà occupare con almeno un’armata (carro armato). Ogni giocatore rinforza quindi i propri territori coi carri armati in suo possesso. Quando la distribuzione delle armate sui vari territori è conclusa, il gioco potrà iniziare.

PRIMA FASE: DISPOSIZIONE DELLE ARMATE

Continente N. Armate
Oceania 2
Sud America 2
Africa 3
Europa 5
Nord America 5
Asia 7

Ogni giocatore ad ogni suo turno di gioco riceve tante armate quanti sono i territori da lui occupati sul planisfero, diviso per 3. Esempio: il giocatore ha occupato 14 territori, 14:3 = 4, il giocatore riceverà quindi 4 armate (il resto, in questo caso 2, non viene conteggiato).
Se un giocatore possiede uno o più continenti interi, avrà diritto (ad ogni suo turno di gioco) a un certo numero di armate supplementari, secondo la tabella.
Ogni volta che un giocatore (a conclusione del suo turno) conquista uno o più territori, ha diritto di pescare una carta dalla cima del mazzo delle carte dei territori, che conserverà senza mostrarla agli altri giocatori.

Combinazione N. Armate
3 cannoni 4
3 fanti 6
3 cavalieri 8
3 diverse 10
1 jolly e 2 uguali 12
1 jolly e 2 diverse 10

Quando ne avrà almeno 3 in mano, cercherà di formare qualche combinazione (tris) che gli permetta di aumentare le proprie forze secondo la tabella. Se inoltre il giocatore può presentare nella combinazione delle carte che corrispondono a territori da lui effettivamente occupati, riceve 2 armate in più per ogni carta. Gli scambi di carte con armate si effettuano sempre prima di ingaggiare i combattimenti. Le carte utilizzate per gli scambi vengono scartate. Quando il mazzo si esaurisce, il mazziere rimescola le carte utilizzate e forma un nuovo mazzo. Le armate supplementari che via via si conquistano vengono disposte sui territori posseduti, a piacimento dei giocatori. Risiko

SECONDA FASE: I COMBATTIMENTI

Quando i rinforzi sono stati piazzati, ogni giocatore al suo turno di gioco può attaccare. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti e decide se gli conviene attaccare e contro chi dirigere l’attacco. Lo scopo dell’attacco è l’eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l’occupazione di territori avversari. Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco. Però, egli deve lasciare sempre almeno un’armata di presidio su ogni territorio occupato. In altre parole, non può attaccare se non partendo da un territorio su cui abbia almeno due armate. Ci sono due modi per attaccare un territorio avversario:
A) Via terra: se il territorio da cui si sferra l’attacco è confinante con il territorio avversario.
B) Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello che attacca e quello attaccato). Essendo la terra rotonda, si può attaccare 1’Alaska dal Kamchatka e viceversa. I combattimenti si svolgono in questo modo:
L’attaccante sceglie il territorio attaccato e quello da cui attacca. L’attaccante tira tanti dadi (di colore rosso) quante sono le armate con cui egli ha deciso di attaccare (massimo 3).
Esempio: un attaccante possiede 10 armate su un territorio. Attacca con 3 armate, lanciando 3 dadi, ma può anche attaccare, se lo desidera, con solo una o due armate, lanciando uno o due dadi. Il difensore, a sua volta, non può lanciare al massimo che 3 dadi di colore blu, anche se ha più di 3 armate sul suo territorio. Lancia 1 dado se decide di difendersi con un’armata, 2 se decide di difendersi con due armate e 3 se decide di difendersi col massimo di 3 armate. Quando i due giocatori hanno gettato i loro dadi, si confrontano i punteggi ottenuti secondo questo criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dall’attaccante si confronta con il punteggio più alto ottenuto dal difensore. Se è più alto l’attaccante, il difensore dovrà ritirare una delle sue armate dal territorio attaccato e rimetterla nella scatola. Se è più alto il punteggio del difensore, sarà l’attaccante a dover ritirare una delle sue armate. In caso di pareggio il difensore vince. Se ciascun giocatore ha gettato un solo dado, il confronto avviene immediatamente e l’attacco si conclude con il ritiro di una delle armate dal territorio del perdente. Se invece l’attaccante ha gettato più di un dado, ed anche il difensore ha risposto gettando due o tre dadi (sempre in misura proporzionata alle armate presenti sul territorio) il confronto avviene per eliminazione progressiva del punteggio più basso. Risiko.

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